Giochi da costruire con un software di videoscrittura

Giochi da costruire con un software di videoscrittura

E’ assai comune e molto diffuso parlare di approccio ludico nell’insegnamento delle lingue: tuttavia, se da un lato la validità di tale approccio fa parte oramai del bagaglio professionale di formazione del docente di L2 della scuola primaria, non è sempre facile individuare ed avere strumenti tali perché gli alunni possano, nel gioco, utilizzare in maniera significativa la lingua appresa o oggetto di apprendimento.

Quindi, nel docente abbiamo:

  • la consapevolezza della validità dell’approccio ludico ma, in contemporanea, la mancanza di strumenti (nello specifico giochi) a basso costo, riutilizzabili, di semplice reperimento/costruzione;
  • l’utilizzo della lingua in contesti ludico/motivanti il più possibilmente personalizzabili.

Una possibile soluzione a queste esigenze didattiche può essere trovata nella creazione di giochi didattici utilizzando software di videoscrittura, contenuti in suite d’ufficio molto diffuse nelle scuole e tra i docenti, sia di tipo soggetto a licenza d’uso (es. Microsoft Office ®, nelle sue diverse release) che di tipo freeware (es. Open Office). Le funzionalità, in questi casi, sono molto simili, per cui quanto presentato di seguito, una volta individuati i comandi, può essere creato con qualsiasi software di videoscrittura.

Il gioco del Bingo è molto diffuso nelle scuole, soprattutto nella modalità classica che utilizza i numeri per questo gioco. La creazione di giochi da parte dell’insegnante consente di adeguare maggiormente le attività ai propri alunni, dal momento che, sfuggendo alla logica del sussidio didattico commerciale “chiuso” (una volta acquistato non è modificabile e personalizzabile), permette al docente stesso di variare lessico, modalità di gioco e i materiali stessi, facendo incontrare aspetti sia di maggior fruibilità che di economicità.

Gli esempi che troverete in questa pagina sono stati costruiti con Open Office Writer e salvati come file PDF.

E’ evidente che preparare attività di questo tipo non richieda un training particolarmente lungo e difficoltoso, dal momento che la parte più impegnativa è rappresentata dalla progettazione e dall’eventuale ricerca di immagini da utilizzare. In questo campo è possibile investire tutta la creatività tipica dei docenti, dal momento che le possibilità sono tantissime.

Alla fine di tutto questo lavoro, tuttavia, il docente avrà a disposizione dei giochi che possono essere curvati alle proprie esigenze e alle caratteristiche dei propri alunni (es. nella scelta del lessico/immagini…) e, soprattutto, sempre modificabili ed aggiornabili in quanto file digitali: sarà infatti sufficiente partire dallo schema di un gioco (vuoto) per sostituirne, all’interno, degli elementi. Noterete infatti, tra file simili per tipologia di gioco, alcune semplici differenze legate al “target” degli alunni oppure alla scelta del lessico.

Dal punto di vista della costruzione “concreta” del gioco in quanto tale, si tratta di un semplice file di videoscrittura all’interno del quale vengono inseriti un titolo (una wordart o tabella con indicazione scritta dell’argomento) e due/tre tabelle vuote. Successivamente in ogni tabella vengono inserite delle immagini (si suggerisce di utilizzare ovviamente quelle in b/n). Variando un paio di immagini per tabella (e salvando il file con un nuovo nome) è possibile costruire un set di cartelle in breve tempo.

Sono personalmente solito inserire le cartelle all’interno di semplici buste a tasca plastificate, in modo che possano durare a lungo, come da immagine successiva.

Bingo Jobs set

Le modalità di gioco da svolgere in classe possono essere le seguenti: l’insegnante guida il gioco (con delle card da estrarre preparate in precedenza) e gli alunni si limitano ad ascoltare (come nella tombola italiana, attivando solo la comprensione orale); oppure gli alunni si alternano nel ruolo di guida al docente (meglio se in un gruppo ristretto – abilità attivate: comprensione/produzione orale).

Può essere utile, al momento in cui si deve verificare se l’alunno/a abbia fatto realmente “Bingo”, che sia lo stesso bambino/ a ripetere ad alta voce quanto presente sulla propria cartella. In questo modo i compagni e l’insegnante verificano l’effettiva vincita e l’alunno/a è motivato ad utilizzare il lessico “target” di quel gioco.

Per quanto riguarda il livello di integrazione, cioè in quale momento utilizzare questo gioco all’interno del proprio percorso didattico, è evidente il fatto che gli alunni, per poter effettivamente utilizzare questo gioco didattico con motivazione e divertimento, dovranno conoscere molti degli elementi lessicali messi in campo. Quindi, è proponibile un suo utilizzo come attività di rinforzo di conoscenze già acquisite o in via di acquisizione.

L’utilizzo di questo gioco, invece, come strumento per le fasi iniziali dell’apprendimento da parte dell’alunno (che ancora non padroneggia tutti gli elementi lessicali in gioco) è condizionato da variabili quali:

  • la possibilità di ottenere un aiuto dal vicino/a di banco o in gruppo
  • la possibilità di consultare un dizionarietto visuale dedicato.

La pratica didattica suggerisce di premiare i bambini che vincono, con dei piccoli giochi o altro (questo aumenta il livello di motivazione nella partecipazione al gioco). Maggiore sarà il numero delle partite giocate, maggiore sarà la probabilità che tutti i bambini possano vincere.

Colgo l’occasione per ringraziare Sebastiano di Midisegni.it (un sito ricchissimo per la grafica dedicata ai bambini e all’insegnamento) per averci permesso l’utilizzo delle sue bellissime immagini in b/n già da quando le mie pagine personali erano on line sul sito di Pclandia.it.

 

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